Dobrý den, já jsem BaltíkBaltík je určen pro děti (i rodiče), které baví vytvářet nové věci a chtějí přesvědčit počítač, aby se choval podle jejich přání. Slovo programování pro většinu lidí znamená znalost konkrétního programovacího jazyka a dlouhé hodiny strávené před obrazovkou. U Baltíka je to jinak. Žádný programovací jazyk znát nepotřebujete, stačí jen myš.Seznamte seBaltík je synem Baltazara, čaroděje, který pomáhá proniknout dětem do tajů programování už hezkých pár let. Zatímco Baltazar ještě vyžadoval u složitějších programů znalost programovacího jazyka (už je to přeci jen dědeček, ve světě počítačů čas letí rychle a Baltazarovi je sedm let), Baltík takové požadavky nemá. Jeho tvůrce využil zkušeností z Baltazara a spojil je s technikami, které nabízí počítače dnešní doby. Na práci vám stačí myš.
Baltíkův světBaltík má svůj svět, kterým je pracovní plocha okna a který se jmenuje scéna. A na této scéně kouzlí. Scénu si můžete představit jako podlahu složenou z obdélníkových dlaždic. S Baltíkem můžete pracovat ve třech režimech. Nejmenší uživatelé (asi od čtyř let) zatím nespolupracují přímo s figurkou Baltíka, ale vytváří obrázky na scéně tím, že z banky obrázků vybírají jednotlivé předměty, přetahují je na scénu a tam z nich skládají obrázky. Když si uživatelé zvyknou na práci s programem, mohou přejít na přímou spolupráci s Baltíkem. Baltíka je třeba dovést k místu, kam se má nový předmět vložit, a čaroděj na zvolené místo nový předmět přičaruje. Předmět, který jste vybrali jako poslední, zůstává zobrazen na panelu okna a Baltík může tento předmět přičarovat na pracovní plochu opakovaně. Třetím a nejvyšším stupněm je programování. Zde si můžete vybrat mezi začátečníkem a pokročilým uživatelem. Obě možnosti se liší počtem nástrojů v ovládací liště a počtem programovacích příkazů v paletě, určené k vytváření programů. Na obrázku je vidět, jakým způsobem vysvětlíte Baltíkovi, aby postavil domek a došel ke dveřím. Zkušenější tento postup dokáží zjednodušit. Neomrzí se to? Odpověď je jednoduchá: neomrzí. Kromě stavění domečků jako v předešlém případě můžete doplňovat banku o další předměty, které můžete ve svých programech používat. Ti, kteří si zvolí možnost pokročilí, najdou v paletě příkazů také možnosti pro vytváření animací, tisk a spoustu dalších zajímavých příkazů. Velkou motivací může být také soutěž mladých programátorů. Letos se finále této soutěže konalo v Brně na Invexu a vítězové si odvezli notebooky, které jim věnovala firma Toshiba. Soutěž pro rok 2000 je zatím ve stadiu příprav; zatím lze říct jen to, že programy vytvořené v Baltíkovi do této soutěže zařazeny budou, ale další podrobnosti zatím neznáme. Ale když náš potomek jen hraje hry... To nevadí. Baltík od uživatelů vyžaduje pouze práci s myší a také chce, aby se jeho uživatel učil logicky myslet. Navíc do našeho časopisu připravujeme seriál o tom, jak se můžete s Baltíkem skamarádit a jak ho přesvědčíte, aby se choval podle vašeho přání. Soutěž mladých programátorů Finále 6. ročníku se uskutečnilo v rámci veletrhu Invex dne 8. 10. 1999 v rotundě pavilonu A na brněnském výstavišti, kde mladí programátoři mohli mezi odborníky a za účasti České televize předvést, jak hojná je jejich fantazie a co všechno dokáží vytvořit v programovacím jazyce SGP Baltazar. Větší šanci na výhru nabídlo rozdělení soutěže do dvou kategorií (do 15 let a nad 15 let). Dva nejúspěšnější (v každé kategorii jeden) si odnesli domů krásný notebook značky Toshiba Satellite 2550CDT. Vítězem kategorie mladších programátorů se stal čtrnáctiletý Libor Bareš s programem World Map, určeným pro výuku zeměpisu. Mezi středoškoláky byl nejúspěšnější Martin Rýznar s programem Adrenalin 3D, umožňujícím dynamickou projekci trojrozměrných předmětů na monitoru počítače. Oba vítězové ihned po skončení finálových soutěží obdrželi notebook Toshiba Satellite 2550CDT. Nutno ale říci, že programy mladší skupiny programátorů měly větší „šťávu“, což ale samozřejmě neplatí o vítězi druhé katerorie – Martinu Rýznarovi. Jeho simulace jedoucího auta, které má vlastní inteligenci, takže se dokáže vyhýbat, brzdit před překážkou nebo posléze akcelerovat, byla naprosto uchvacující. Dle slov pana Soukupa tento programátor celou věc pojal naprosto jednoznačně. Poté, co se v předminulém ročníku neumístil na prvním místě v programátorské soutěži související s Baltazarem a v loňském ročníku nestihl uzávěrku soutěže, prohlásil: „Je zapotřebí začít pracovat na ročníku dalším.“ A výsledek jeho práce opravdu stál za to. Vynikající na celé akci, mimochodem, lze ji označit za vrchol Invexu, bylo představení šestasedmdesátiletého programátora, který si volné chvíle krátí právě programováním v Baltazarovi, anebo představení rodinného dua, čtyřleté holčičky a jejího šestiletého bratra, kteří si zase velmi dobře rozumí s Baltíkem. Závěrem Dovolím si na závěr konstatovat jednu dost podstatnou skutečnost. Zatímco žijeme v době, která na nás klade velké požadavky týkající se rychlosti rozhodování, což s sebou mnohdy nese jako důsledek stres a agresivitu, Baltík nabízí uklidnění a pohodu. Baltíkovy možnosti, které pan Soukup prezentoval při vyhlášení soutěže, jsou skutečně vynikající. Multimediální doprovod, grafické scénky, Baltík dokonce i „umí mluvit“. Celý projekt podporuje zvídavost dětí, přičemž je neustále možné využívat možnosti něco dítě naučit. Kalkulačka i hra, při níž se dítě musí rozhodnout, jak pokračovat ve hře dál – to vše je podáno jednoduchou, neagresivní formou. Domnívám se, že Baltík je skutečně mistrovské dílo. Pokud se o něm chcete dozvědět více, neváhejte: máte možnost proniknout do Baltíkova světa a s jeho pomocí získat spoustu nových poznatků. Baltík je totiž přítel, který vás nenásilnou formou naučí víc – tedy to, co se vám třeba jako budoucím programátorům může hodit. A panu Soukupovi patří dík za jeho obětavost a za posunutí projektu směrem k vyšším metám. Info Nároky na počítač: Minimálně: 486, 16 MB RAM, Windows 95 Doporučeno: Pentium II 300, 64 MB RAM, Windows 9x/NT SGP Systems, s. r. o. L. Janáčka 180 686 01 Uh. Hradiště tel./fax: 0632-551089 |